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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 必殺技の略称について 跳陣回避『絶逃』→ゼットウ 超重連撃『雷舞』→ライブ 天葬落撃『篭勢』→ゴセイ 忍布穿撃『刃離剣』→ハリケン 縦拳堕撃『激恋』→ゲキレン 凶龍特攻『聖獣煉槍脚』→セイジュウ 界続穿孔『豪快螺旋連破』→ゴウカイ 読む前に必殺技の略称について CPコンボについて注意事項 ◆通常技始動ノーゲージ地上中央 画面端 端背負い 空中中央 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用AH入れ CPコンボについて 注意事項 J4CはJ2Cと入力しても出るので、自分が入力しやすい方で入力してもらって大丈夫です。 ハリキャン(チャーキャン)236D Dによるキャンセル。隙消し相当早くキャンセルできるので、コンボに利用するならば連打するぐらいの気分で、タタンと。 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 中央 5Aor2A 2B (5B) 3C ライブorハリケン基本の基本。まずはここから。〆ライブはダメージとりつつ相手を画面端におしよせられる。確定でリターンを取りに行くならばこちら。 〆ハリケンは派生ドリルをガードさせられれば大幅有利になる。ただし、移動起き上がりされると確定反撃を受ける。ボタンを変えて移動先でガードさせたり、即中止で狩りに行ったりの読み合い発生。 5B 5D (ライブorハリケン)5B先端などだと3Cが届かないのでこちら。ライブはスパイラルレベルと距離によって繋がるかどうかが変わる。レベルが高いと遠くても繋がる。 ハリケン〆からはB派生がガードさせるのにちょうど良い位置。ただしボタン押しの即復帰からジャンプで避けられる。それはDボタンでハリケンを中止して咎めに行こう。 6A (jc) JB (jc) JB J2C ゴセイ エリアルの基本。対空で6Aが当たったらこのコンボ。6Aが当たる場合はカウンタヒットが多いので、出番は少ないかも。 2C 5C 3C (ライブorハリケン)2Cからの基本コンボ。 2C 236A J2C J2B 214A J2C ゴセイorJ6D2Cからダメージを取りに行く時。 投げ B前ゼットウ JB 5B 5C 6C A前ゼットウ JC J6C J4C ゴセイ投げからのコンボ。最初のJB 5Bの部分が要練習。タイミングによっては次の5Cや6Cが繋がらない。 投げ B前ゼットウ dlJC(2) J6C(2) J4C(1) B後ろゼットウ J4C(1) ゴセイJBのタイミングが要らないバージョン。 画面端 5B(3)>3C>ライブ>5A>6A>ゲキレン>5B>6A>ゲキレン端だと浮いた相手に対してのライブから拾うことができる。それを活かしたコンボ。 5Aや2A始動でも可能だが、一回目のゲキレンまで。二回目はつながらない。 5B 3C ライブ 5A 6A ゲキレン 5B 6A (jc) JB (jc) JB ゴセイエリアルで締めたバージョン。 投げ ゲキレン 5B 6A ゲキレンほぼ密着時に画面端に投げた時のコンボ。 投げ( 5A) 6A ゲキレン 5B 6A ゲキレン若干画面端から離れているときなどに、ダッシュ5Aなどでつないでから。5Aは入れてしまうと入れないときよりもダメージが下がってしまう。 投げ ハリキャン 5C 6C(2) 6A jc JB jc JB ゴセイ壁に張り付いた相手が丁度5Cの距離になるような位置で投げた場合。 端背負い 6A(CH) 5B 5C(2) 6C ハリキャン 3C ライブ 5B 6A ゲキレン 5B 6A エリアル6C>ハリキャン>3C で位置入れ替え。 空中 中央 J2B ゼットウ dlJB 着地 (5A) 5B 5C 6C~J2Bのめくりを活かした崩しから。JBが早すぎると着地後の攻撃が繋がらない。 ゲージ使用 地上 5B 3C (OD) ライブ rc 2Dホールド ゲキレン 5B 5DホールドドリルLv3で4800程度 投げ ゲキレン rc 2C(2) 5C(2) 6C(2) 6A JB (jc) JB ゴセイ 空中 エリアル ゴセイ (rc) 2C ゲキレン画面中央でのコンボ。ラピキャンするのはゴセイ最後のふっ飛ばし。エリアル前が短ければ、5C6Cなどに繋いで更に伸ばせる。 エリアル ゴセイ (rc) 6A ゲキレン画面端用のコンボ。ラピキャンは同じくゴセイ最後のふっ飛ばし。 J2B 2D ゼットウ J6D 5B 5C2 6C ハリキャン 3C OD 3C ゴウカイ rc ゼットウで追いかけるレベル3限定。一度でゲームを決め得るダメージを叩きだす。(8500)2D ゼットウ J6Dはレベル3時の優秀なコンボパーツ。壁が遠い場合は空ゼットウ J6Cなどで追撃。 ゴウカイをラピキャンして相手を追いかけることで、ゴウカイのヒット数を増やすことができ、ダメージが増える。 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 6A(CH) 5B 5C 6C 6A (jc) JB (jc) JB J2C ゴセイ一番最初の対空カウンタ時コンボ。対空はアマネの重要なダメージソースなので、通常コンボの次に覚えたい。6A 5Bは歩き移動で距離を調整できるぐらい余裕がある。落ち着いて繋ごう。 6A(CH) 5B 5C 6C A前ゼットウ JC J6C J2C ゴセイコンボを伸ばしたもの。A前ゼットウで相手と自分の位置が入れ替わる。 3C(CH) 2B 5B 5C 6C 6A (jc) JB (jc) JB J2C ゴセイ3Cはカウンタヒットすると拾える。3C 2Bも歩いて近づけるぐらい余裕はあるので、落ち着いて。 3C(CH) 2B 5B 5C 6C(1) ハリキャン 2B 5B 5C 6C(1) ハリキャン 5B 6Dハリキャンを活かしてコンボを伸ばす。コンボが一気に華麗に。ハリキャンはできるだけ早く。236D Dを一連の動作として手に馴染ませるように。 空中 ゲージ使用 地上 5B 5D セイジュウ相手を倒しきれる時などに、スパイラルレベルが低いと安いが5Dからはこれしかない。逆にレベルが高いとさらに追撃可能。6Cなど。 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 6Bfc 空ダ>JB 5B 5C 6C 前Aゼットウ JC J6C 前Aゼットウ ゴセイ確定反撃、下段攻撃読み、投げ読みなどから。 画面端に近い状態だと6Bで相手が自分の裏に来てしまい繋がらない。 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 JC J6C J4C ゴセイ基礎コン。コンボパーツの〆に。 空中 JB jc JB J2C(1) 2D ゴセイ ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 AH入れ 5B AH 5D AH 3C 地上ODコンって端限でしょうか? -- (名無しさん) 2012-11-27 08 05 40 CPコンボについての 246D Dによる~は 236D Dでは? -- (名無しさん) 2012-12-13 16 12 20 端 J2B 2D 絶逃 J6D 5B 5C2 6C ハリキャン 3C OD 3C ゴウカイ rc 絶逃追いでdm8500出せます -- (kousaka) 2013-04-11 21 26 17 ↑ドリルLv3です -- (kousaka) 2013-04-11 21 27 14 画面端以外で lv1聖獣 最速rc 6D でドリルゲージ稼げます ゲージ100%消費するので使い所が微妙ですが…… 画面端 lv3で 5B 5D 236C rc 2D 623C 2B 6A jc jB jc jB j2C(1hit) j6D 236A jD j236C うろ覚えですがdm4000から5000出ます -- (名無しさん) 2013-06-06 11 44 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パンプキンコンボ 2品 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 ジャンル 南瓜のチーズバスケット 3時間 87 29 3 食事 イベ 洋食 パンプキンサモサ 4時間30分 81 18 3 食事 LV38~ アジア料理 ○ 南瓜餅 2時間30分 24 9 2 デザート パズル ハロウィンパンプキンスープ 4時間 61 15 2 食事 イベ ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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基本コンボ目押し ノーゲージコンボ 1ゲージコンボ 2ゲージコンボ 3ゲージコンボ SCキャンセルUC1J攻撃始動 確反始動 (画面端)弱ソバット始動 削り狙い ダッシュUC2ポイント(Ver2012対応) ダッシュUC2&歩きUC2対応表(AE、2012 未対応)密着始動 めくり中K始動 ニーショット始動 コパ持続当てUC2 端限定コンボ 起き攻め 連係テクニック/小ネタ 整理中EXエアスラ EXソバット歩き レシピA 始動で検証(AE、2012 未対応) 基本コンボ 目押し 屈弱P or 近弱K or 近中K 屈弱P2F猶予 屈弱P 近中P2F猶予 屈弱P or 近弱K or 近中K 屈弱K or 遠中K or 屈中K1F猶予 屈弱P or 近弱K or 近中K 屈中P0F猶予 ノーゲージコンボ 近中K or 屈弱P or 屈弱K 屈弱P 屈中K屈中K後に起き攻めできるのが最大の利点。咄嗟の反撃に便利。 ただし、ダメージは低目なので、起き攻めしないなら使う必要はない。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 弱ダブルローリングソバット屈弱Kから屈弱Pは連打キャンセル。下段始動のコンボはこれが便利。 Hit後はニーショットで詐欺起き攻め。密着でなくても届くのがポイント。 近弱P or 屈弱P 屈弱P 遠中K or 屈中P 弱ダブルローリングソバット or 強ダブルローリングソバット1段目→2段目の屈弱Pは連ガになるように出すことで、割り込みを気にせずHit確認ができる。屈弱Pを刻む必要がない状況では使わない。 ニーショットからは近弱Pに繋ぐのが基本。 ダメージが下がる(30程度)ため屈中Pを使いたいが、0F目押しが安定しない(辻式推奨)場合は遠中Kの方を。 近中K (屈弱P) 屈中P 弱ダブルローリングソバット or 強ダブルローリングソバット単体のコンボというよりは、ソバットをセビキャンした後のコンボパーツ。ダメージが優秀なので、できればこれを使いたい。 溜めがない場合は、近中Kの後にコパを挟むことでソバットの溜めが間に合う。 ニーショット 屈弱P 屈弱P or 近弱K or 屈中P 強マシンガンアッパー(強ボタン連打 or 弱ボタン連打)Ver2012から、密着からコパコパマシンガンが安定して繋がるようになった。ニーショット詐欺起き攻めから狙えるのが特徴。 起き攻め時以外ではニーショット 屈弱Pが安定しづらいので基本使わない。Hit後はさらに起き攻めへ。 ガードされた場合は、弱ボタン連打にすることで隙を-5Fにすることが可能。または、連ガなので強マシンガン6発目からSC UCを繋ぐ削りが狙える。 ニーショット 立弱P 屈弱P 屈中P 強ダブルローリングソバットダメージ210 気絶値290 猶予0F(つじ式で1F) 弱Kは最速よりちょっと遅らせて出す(最速入力だとしゃがみの相手に当たる前に引っ込んでしまい、スカる)。 ニーショットからは立弱Pが繋ぎやすい。 安定を求めるなら ニーショット 立弱P 屈弱P 屈中K。ダメージ145 気絶値213。猶予1F(つじ式で2F)。 屈中P 弱ダブルローリングソバット連ガになる。相手の牽制に屈中Pが当たるような間合いで使ったり、グラップ潰しに使う。 屈中Pの持続が2Fのため、牽制潰しとしては若干機能しにくいのが難点。 潰した時はソバットまで当たり、相手が手を出さなかった時にはソバットがガードされることもないので出し得。 各種弱攻撃 エアスラッシャー弱攻撃ののけぞりが13Fで、エアスラの発生が12Fなので、一応持続当ては可能。 しかし、連ガにはならず、ダメージも稼げない。ガードさせれば五分。 中ジャックナイフ 中ジャックナイフ(1Hit目のみ)or 強ジャックナイフ(1、3Hit目)対空時の追撃コンボ。だが、キャラ限定で地上Hitからでもねらえる。 中ジャックを1Hit目から当てた場合、ある程度近ければ確実に中か強ジャックで追撃できる。 距離があっても1Hit目の高度が高ければ追い打ち可能。 中と強のどっちを入れても170ダメ。スタン値はわずかに強が高い。できれば、相手を遠くまで運べる強を入れたい。 対空で屈強K(持続部分が空中Hit) 中ジャックナイフ or 強ジャックナイフ or UC2対空スライディングの持続部分が空中Hitした場合、さらなる追い打ちが可能。 ほとんどの場合、中ジャックが1回しか入らないため、ダメの大きい強ジャック推奨。UC2が溜まっているなら確実にUC2へ。 セビ崩れの空中判定からは決まらないが、かなり低い高度でもねらえる。 遠距離エアスラを前ジャンプで飛び越えて来る相手に対して、きっちり決められるようにタイミングを掴んでおきたい。 遠強P(カウンター限定) 強ダブルローリングソバット or 遠強K or 屈強K地上空中を問わずカウンターHitで浮かし効果が発生し、全ての攻撃で追い打ち可能。 ただし、持続部分がHitした場合は浮かし効果は発生しないので注意。 遠強Pの性能がガードで-9Fというつらい仕様なので、バイソンのターンパンチに狙うくらいか。 バックジャンプ強K UC1横溜めを維持しつつバックジャンプすることで、UC1につなげられる。 状況はかなり限定される。突進技に対してねらえる場面で決めたい。ジャンプ後に溜めはじめても間に合わないので注意。 1ゲージコンボ 屈弱P or 近中K 屈中P EXダブルローリングソバット一見ゲージ効率が悪そうだが、かなり距離を運べるので積極的に使ってもいい。 強ソバットと違い相手が吹き飛ぶので、弱エアスラを盾に攻め込める。 ダメージは強ソバットと大差ないので、ゲージを温存したいなら弱or強でもいい。 屈弱P 屈弱P or 近中K or 屈中P EXマシンガン (前ステ) エアスラ or 強ジャックナイフ or UC2強エアスラ(連打ありでキャラ限定)か、強ジャック(2Hit目のみ)で追撃。どちらもダメージは低いので、選ぶなら運べる強ジャックか。 UC2に繋げる場合はEXマシンガンは連打なし。詳細はダッシュUC2の項を参照。 屈弱P 屈弱P ジャックナイフマキシマム等ダメージ 120/120/128/184 気絶値 140/180/220/244(ジャックナイフマキシマム 弱/中/強/EX) ダメージ 80/120 気絶値 140/180(エアスラッシャー 通常/EX) ダメージ 146/154/168/160 気絶値 290/302/314/270(マシンガンアッパー 弱/中/強/EX) 安定目押しコンボ。 屈弱P 屈中Pが安定しない場合の代用品。 スタン狙いor画面端でUCIIまで繋ぐなら最後のジャックナイフをEXマシンガンアッパーに。 屈弱P 屈弱Pは連打せずに遅めにボタンを押すと最後まで繋がりやすい。 ジャックナイフはしゃがみ食らいにはスカるので注意。 2ゲージコンボ 屈弱P 屈弱P EXマシンガンアッパー EXダブルローリングソバットダメージ 244 気絶値 366 画面中央でも決まるのでめくりからも狙いやすい。中足や屈中Pに繋ぐコンボに比べて目押しが楽なのもポイント。 おそらく最もよく使われるコンボで、簡単だが、実はゲージ効率は他の2ゲージコンボに比べ悪く、ダメージも控え目。 とはいえ、手軽にダメを取れ、その上相手を大きく運べるので、ゲージが余っているなら選択肢としては悪くない。 ふっ飛んだ相手に近づく時は、EXソバットの後に最速で弱エアスラを撃ち、それを盾にする。 画面端では中ジャック×2の方がダメが大きいので、EXソバットの代わりにそちらを使った方が良い。 めくりJ中K 近中K 屈中P 強ダブルローリングソバット(1Hit) EXSC 近中K 屈中P 弱ソバットダメージ:388、ラストを強ソバットにした場合は404 EXセビキャンを使ったコンボ。2ゲージ使ったコンボの中で最もダメージ稼げる。めくりHit時にはこれを決めるのが理想。 Ver2012になって、セビ前ステ後の近中Kが2回決まるキャラがおり、さらにダメアップ↑↑↑。 0F目押しが2回あるので辻式を使うと安定度が増す。セビ前ステ後の近中Kは1F。 タイミングが掴めない人は~セビ前ステ 屈弱P 屈弱P 屈中P 強マシ(強ボタン連打)で安定させてもいい。 EXセビキャン後の追い打ちについて強ソバセビキャン後は補正も大きいので、あえて0F目押しを使わない方が実戦的。各自で使い易いものをチョイス。 確定ダウン狙いならEXセビ前ステ 近中K 屈弱P 屈中K等 補正切り狙いならEXセビ前ステ 近弱P 屈弱P 投げ等 3ゲージコンボ EXソバット EXSC 近中K 屈中P 強ダブルローリングソバット弾抜けのEXソバットからのコンボ。補正がゆるいので、EXセビステ後は最大を狙いたい。 EXソバットのHitバックが大き目で、マシンガンは狙いづらい。 せっかく3ゲージも使うのだから、最低でも300ダメ越えは譲れないところか。 使用する状況は限定されるが、これで倒しきれる場面なら是非使いたい。 SCキャンセルUC1 Ver2012でのディージェイのウリ。問答無用の最大ダメが狙え、文字通りの一発逆転が可能。アディオスベイベー! J攻撃始動 J強K 近強K ソバットカーニバル UC1SCキャンセルUC1関連では最大ダメ。 相手が満タン状態から決めても、なんと体力補正がかかるため、相手キャラによりダメージが変わる。素ダメ:698、対ザンギ:694、対元:691 確反始動 弱攻撃 エアスラッシャー ソバットカーニバル UC1 屈中P 強ダブルローリングソバット ソバットカーニバル UC1 弱攻撃 ソバットカーニバル UC1コンボが長いとその分総ダメージが下がると思っていい。適切なものを使っていきたい。 (画面端)弱ソバット始動 UC1のHit状況 繋がるSC キャラクター 全段Hitする 弱・強 リュウ、ケン、春麗、ブランカ、ザンギ、豪鬼、フェイロン、キャミィ、サクラ、Tホーク、まこと、いぶき、アドン、ジュリ、殺意、鬼 弱 ベガ、剛拳、ダッドリー 中 サガット、フォルテ、元、ユン、ヤン、ダン 全段Hitしない 弱・中・強 本田(3Hitのみ) 弱・中 ダルシム(弱キャンセル時は4Hitのみ、中キャンセル時は3Hit目からHit) 弱 ディージェイ(4Hitのみ) UC1へ繋がらない なし ガイル、コーディ、バルログ、セス、ヴァイパー、アベル、ルーファス、ローズ、ガイ、ハカン そもそもSCが全段Hitしない バイソン 削り狙い J強K 屈中P 弱ソバット or 強マシンガン(強パンチ連打) ソバットカーニバル UC1削りスペシャル。ジャンプ強Kをガードしてしまうと、最後まで連ガになる。 約200ダメ奪う凶悪連係。もちろん強マシ削りの方が減る。 削り殺しきれなかった場合、やや離れた間合いながら-29Fという膨大な隙があるため、前ステからのフルコンは避けられない。 ジャンプ強Kの前にエアスラを重ねるとさらに12削る。 めくりJ中K 屈弱P×2 遠弱P 弱ソバットカーニバル UC1めくりから狙える連ガ連係。屈弱Pは連打キャンセル、遠弱Pは目押しで。 中や強ソバットカーニバルでは連ガにならないので注意。 めくり詐欺からなら屈中Pが連ガになり、その場合は強マシに繋げば問題ないが、それ以外の場合に連ガ連係はこれだけ。 ダッシュUC2 EXマシンガンアッパー ダッシュ クライマックスビートダメージ? 気絶値? やり方は 1タメN66317、1タメN6619、1タメN6632147など。(レバーを一瞬ニュートラルに入れる必要あり) ロマン系コンボ。とにかくコマンド受付の猶予が厳しいので、実戦で決めるにはかなりの練習が必要。AE版の調整によって出しやすくなり、実用レベルのコンボとなった。が、実戦で決めるにはそれなりに練習が必要。ダッシュするだけあって画面中央でも決まる。 ダッシュ部分を歩きに変えればだいぶ難度は下がるが、繋がる条件(対応表参照)がいろいろと厳しくなる。 ポイント(Ver2012対応) 1. UC2の溜めを最速で作る EXマシンガンの部分を「下溜め>上P2つ>下」までワンセットで入力する。EXマシンガンの後の溜めを最速で作ることを意識する。 2.ダッシュのタイミングはEXマシンガンの黄色く光るエフェクトが終わった直後 たぶんここで失敗してる人が多いと思われる場所。 黄色く光っているのが終わった直後に、ダッシュ 立スクリュー(6632147で出す場合)を落ち着いて入力する。 めくり中Kの後はキャラによってEXマシンガンが1Hit少なくなり、タイミングが違うように感じる場合があるが、黄色エフェクトにだけ集中していれば問題ない。とにかくディージェイをしっかり見ること。 3.コマンド成立後はレバーを上要素に入れっぱなしにしてP3つを軽く2回連打 上要素を入れっぱなしにすることによって、必殺技入力受付が延長されるので推奨。 ダッシュUC2&歩きUC2対応表(AE、2012 未対応) ○:入る ×:入らない ー:未検証 □:EXマシが離れやすい △:ニーショットを遅らせれば可能 EXマシンガンアッパーは連打なし 密着始動 レシピ 密着 コパ 屈中P コパ>コパ コパ>屈中P コパ>近中K コパ 屈中P コパ>コパ コパ>屈中P コパ>近中K EXマシ>ダッシュUC2 EXマシ>歩きUC2 ダメージ 490 530 431 471 441 490 530 431 471 441 リュウ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ケン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 春麗 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ 本田 ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × ブランカ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ザンギエフ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ ガイル ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × ダルシム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ バイソン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ バルログ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ サガット ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ベガ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ヴァイパー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ルーファス ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ フォルテ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ アベル ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ セス ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 豪鬼 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ 剛拳 ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ キャミィ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ フェイロン ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × さくら ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ローズ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ 元 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ダン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ T・ホーク ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ディージェイ ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × ガイ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ コーディー ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × いぶき ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ まこと ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ダッドリー ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × アドン ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × ハカン ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × ジュリ ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × めくり中K始動 レシピ めくり中K コパ 屈中P コパ>コパ コパ>屈中P コパ>近中K コパ 屈中P コパ>コパ コパ>屈中P コパ>近中K EXマシ>ダッシュUC2 EXマシ>歩きUC2 ダメージ 501 541 440 484 460 501 541 440 484 460 リュウ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ ケン ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ 春麗 ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ 本田 ○ × ○ ○ ○ × × × × × ブランカ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ザンギエフ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ ガイル ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × ダルシム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ バイソン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ バルログ ○ ○ ○ □ ○ ○ ○ × □ ○ サガット ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ベガ ○ ○ ○ □ ○ ○ × × × ○ ヴァイパー ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ルーファス ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × × × フォルテ ○ × × ○ × × × × × × アベル ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ セス ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ 豪鬼 ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ 剛拳 ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ キャミィ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ フェイロン ○ □ ○ ○ ○ × × × × × さくら ○ □ × □ × × × × × × ローズ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ 元 ○ × ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ダン ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ T・ホーク ○ ○ ○ ○ × ○ ○ × ○ × ディージェイ ○ × ○ × ○ × × × × × ガイ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ コーディー ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × いぶき ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ まこと ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ダッドリー ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × アドン ○ ○ × □ ○ × × × × × ハカン ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × ジュリ ○ ○ ○ ○ ○ × × × × × ニーショット始動 レシピ ニーショット コパ 屈中P コパ>コパ コパ>屈中P コパ>近中K コパ 屈中P コパ>コパ コパ>屈中P コパ>近中K EXマシ>ダッシュUC2 EXマシ>歩きUC2 ダメージ 461 501 412 444 420 461 501 412 444 420 リュウ ー ー ○ ○ ○ ー ー ○ ○ ○ ケン ー ー ○ ○ ○ ー ー ○ ○ ○ 春麗 ー ー ○ ○ ○ ー ー × ○ ○ 本田 ー ー ○ ○ ○ ー ー × × × ブランカ ー ー ○ ○ ○ ー ー × ○ ○ ザンギエフ ー ー △ △ × ー ー × × × ガイル ー ー ○ ○ ○ ー ー × × × ダルシム ー ー ○ ○ ○ ー ー ○ ○ ○ バイソン ー ー △ ○ △ ー ー △ △ △ バルログ ー ー × △ △ ー ー △ △ △ サガット ー ー △ △ ○ ー ー × × △ ベガ ー ー ○ ○ ○ ー ー × ○ ○ ヴァイパー ー ー △ △ △ ー ー △ △ △ ルーファス ー ー ○ ○ △ ー ー × × △ フォルテ ー ー △ △ △ ー ー × × △ アベル ー ー △ △ △ ー ー × × △ セス ー ー △ △ △ ー ー × × △ 豪鬼 ー ー ○ ○ ○ ー ー × ○ ○ 剛拳 ー ー ○ ○ ○ ー ー × × ○ キャミィ ー ー ○ ○ ○ ー ー ○ ○ ○ フェイロン ー ー ○ ○ ○ ー ー × × × さくら ー ー ○ ○ ○ ー ー ○ ○ ○ ローズ ー ー ○ ○ ○ ー ー × ○ ○ 元 ー ー △ △ △ ー ー △ △ △ ダン ー ー ○ ○ ○ ー ー ○ ○ ○ T・ホーク ー ー △ △ △ ー ー △ △ △ ディージェイ ー ー △ ○ ○ ー ー × × × ガイ ー ー △ △ △ ー ー △ △ △ コーディー ー ー ○ ○ ○ ー ー × × × いぶき ー ー ○ ○ ○ ー ー ○ ○ ○ まこと ー ー ○ ○ ○ ー ー × ○ ○ ダッドリー ー ー △ △ △ ー ー × × × アドン ー ー ○ ○ ○ ー ー × × × ハカン ー ー ○ ○ ○ ー ー × × × ジュリ ー ー △ △ △ ー ー × × × コパ持続当てUC2 屈小P 屈小P 屈小P 屈小P UC2 屈小K 屈小K 屈小P UC2レシピは密着状態始動。UC2の直前の屈小Pを持続当てにすることで猶予0FでUC2が繋がる、という代物。 ダッシュUC2に代わるロマン技・・・というより、色々と条件が厳しい上に補正でダメージも低いという点ではネタコンか。 参考動画 端限定コンボ 屈弱P or 屈中P EXマシンガンアッパー 中ジャックナイフ×2 or UC2UC2を狙う場合、EXマシンガンは連打なしの方がダメージが高い。UC2以外なら、連打ありの方がダメージが高くなる。 UC2以外では中ジャック×2が最大ダメージ。EXソバットを決めるよりダメ&気絶値が高いため、画面端では積極的に使いたい。 屈弱P or 近弱K EXエアスラッシャー 屈弱P 強マシンガンアッパー(強ボタン連打)画面端でEXエアスラを決めた場合は5F有利。コパの他に5Fまでの技なら決まる。 少し間合いが開いた場合は屈中Kでダウンを奪ってもいい。 さらにゲージを使えばUCまで決まるが、補正が大きく、直にEXマシから繋いだ方がダメージは大きい。 近弱K EXエアスラッシャー EXセビ2 前ステ UC1 or UC2画面端でならEXエアスラからEXセビ2が間に合う。ネタコンボ。 難易度は高く、光った瞬間離しつつ、前ステUCを決める必要がある。 EXマシンガンアッパー EXエアスラッシャー 中ジャックナイフダメージ? 気絶値? キャラ限定?(アベルで確認。要検証) 前J強K 中K 屈中P 屈強K EXSA ダッシュ 屈弱P 屈弱P EXマシンガンアッパー クライマックスビートダメージ? 気絶値? 画面端限定.0F多いし色々と無理がある。 J強P or J強K 屈強P エアスラッシャー 屈中Kダメージ? 気絶値? キャラ限定?(対ディージェイで確認。要検証) 起き攻め 詳細はこちら 連係テクニック/小ネタ 詳細はこちら 整理中 EXエアスラ EXソバット (歩き、前ステ) 各レシピ EXエアスラッシャー EXダブルローリングソバットダメージ*** 気絶値*** 中央限定の珍しいコンボ。EXセビキャンコンボの次にゲージ効率が高い。 EXエアスラを持続当てすると、2発目ヒット後に15F以上の有利が取れ、EXソバットを繋げることができる。 EXエアスラの入力を4に戻してからボタンを押すことで、技後に溜めが完成しやすい。 メリット溜めなし状態(歩き、前ステなど)から狙える 飛び込み以外の攻めのバリエーションが増える 目押しミスでEXエアスラがガードされたとしても反撃をもらいづらい デメリット相手との距離によって継らない場合があり、やや安定感に欠ける。 狙い所ニー空対空後のステ裏回り後 歩けば屈弱Pが刺さる距離から意表をついて前進or前ステetc レシピA:屈弱P×3 屈中P B:屈弱P×3 屈弱K 歩き レシピA 始動で検証(AE、2012 未対応) 立ち/屈み 安定 豪鬼、ベガ、ハカン 両方不安定 アベル 立ち不安定 豪拳 屈み不安定 ローズ その他 ダッドリー ※立ち不安定だけど屈小Px4にすると安定。 ダルシム ※立ちは下中Pを立小Kにすると安定して入る。 アドン ※屈みの場合EXソバの2ヒット目スカる。 立ちのみ 安定 リュウ、ケン、元、コーディー、ブランカ、フォルテ 不安定 ザンギ、ルーファス、バルログ その他 ガイル ※EXソバの2ヒット目スカる。 屈み 安定 いぶき、まこと、セス、ダン、さくら、ジュリ、春麗、ヴァイパー、ガイ、フェイロン 不安定 無し? その他 本田 ※コパをひとつ増やして、屈小Px4屈中Pで 入らない キャミー、ディージェイ、バイソン、ホーク 適当にいろいろやってみたコンボ(ダンで確認) 屈弱P 屈弱P 屈弱P エアスラッシャーダメージ 91 気絶値 175 屈弱P 立弱P 屈弱P エアスラッシャーダメージ 101 気絶値 175 屈弱P 屈弱P 立弱K エアスラッシャーダメージ 107 気絶値 175 屈弱P 屈中P エアスラッシャーダメージ 120 気絶値 170 屈弱P 屈弱P 屈中P エアスラッシャーダメージ 123 気絶値 199 立弱P 屈弱P 屈中P エアスラッシャーダメージ 133 気絶値 199 屈弱P 立中K 屈弱P エアスラッシャーダメージ 141 気絶値 225 屈弱P 立中K 屈中P エアスラッシャーダメージ 173 気絶値 249 ダッシュウルコン2密着の屈中PからEXマシ→ダッシュウルコン2 は入るので編集しておきますね! -- (キー坊) 2011-08-15 23 12 19 フォルテが×になってましたので><; 追記 -- (キー坊) 2011-08-21 00 54 32 画面端:J大PorJ大K 屈大P エアスラッシャー 屈中K 対DJで確認 -- (7shi) 2011-09-21 18 34 55 とりあえずダッシュUC2の誰でも出せるであろうやり方と注意点を書いてみる。 まず一番大事なのはEXマシの所を「下溜め>上P2つ>下」までワンセット入力すること。 マシの後最速で溜めを作るってことね。 次にEXマシの後のダッシュのタイミングの所。 たぶんここで失敗してる人が多いと思われる場所。 タイミングの取り方は人それぞれだと思いますが一押ししたいのはDJがEXマシで黄色く光ってるのが終わった直後にダッシュ入力。 DJの黄ばみがなくなったらダッシュ立スクリューを落ち着いて入力。 立スクリュー後はレバーを上要素に入れっぱなしにして(ここ大事)P3つを軽く2回連打。 上入れっぱなしにすることによって必殺技入力受付が延長されるので入れっぱなし推奨。 これで大概誰でも8割位出るようになると思うぜ。 あとめくり中キックの後はキャラによってEXマシが1ヒット少なくなるから感覚が違うように感じるかもだけどDJの黄ばみにだけ集中してれば問題ないのでDJのボディーをがん見すること。 では頑張ってくれブラザー。 -- (名無しさん) 2012-01-09 17 30 29 屈弱Por近中K 屈中P EXソバット 一見ゲージ効率が悪そうだが、かなり距離を運べるので積極的に使ってもいい。 強ソバットと違い、相手吹き飛ぶので弱エアスラを盾に攻め込める。 ただ、ダメージは強ソバットと大差ないので、ゲージ温存したいなら弱or強でもいい。 屈弱P 屈弱Por近立中Kor屈中P EXマシンガン 前ステ エアスラor強ジャックorUC2 決めるとかっこいい前ステUC2。ニーから狙う場合はかなり打点を低くする必要が あるので注意。2012になって、全キャラに安定して飛びこみから決まるようになった。 前ステUC2についてはwiki参照。UC2は連打なし時のみ。 画面中央では、UC2がない場合にたいした追い打ちができない。ゲージがない場合は、 強エアスラ(連打ありでキャラ限)か強ジャック(2Hit目のみ)で追い打ちする。 どっちにしろダメージは低いので、運べる強ジャックか。 UC2を入れない場合は必ず連打版を使うこと。 画面端で屈弱Por屈中P EXマシンガン 中ジャック×2orUC2 画面端ではEXマシ後に前ステを挟まずUC2が決まる。連打ありでも決まるが、 ダメージは連打なしの方が高い。 UC2を使わない場合は、中ジャック×2が最大ダメージ。EXソバットを決めるより ダメが高いため、画面端では積極的に使いたいコンボ。UC2以外なら、連打あり の方がダメージが高くなる。それ以外の追い打ちは単にダメが下がるだけ。 画面端 屈弱Por近立弱K EXエアスラ 屈弱P 強マシンガン強連打 画面端でEXエアスラを決めた場合は5F有利。コパの他に5Fまでの技なら決まる。 少し間合いが開いた場合は屈中Kでダウンを奪ってもいい。 さらにゲージを使えばUCまで決まるが、補正が大きくて直にEXマシから繋いだ 方がダメージが大きい。 -- (名無しさん) 2012-01-09 17 54 41 2ゲージコンボ めくりJ中K 近立中K 屈中P 強ソバット(1Hit) EXセビ前ステ 近立中K 屈中P 弱ソバット 2ゲージ使ったコンボの中でもっともダメージ稼げるのがセビキャンを使ったもの。 めくりHit時にはこれを決めるのが理想。ダメージは388。ラストを強ソバにすると404。 0F目押しが2回。 2012になって、セビ前ステ後近中Kが2回決まるキャラがいて、さらにダメアップ。 セビ前ステ後の近中Kは1F猶予だが、タイミングが掴めない人は ~セビ前ステ 屈弱P 屈弱P 屈中P 強マシ強連打 で安定させてもいい。こちらも2012になって安定するようになった。 画面中央で屈弱P×2~3 屈中P EXエアスラ EXソバット 中央限定の珍しいコンボ。EXエアスラを持続当てすると、2発目ヒット後に15F 以上の有利が取れるため、EXソバットを繋げることができる。セビキャンコンボ をしない場合、次にゲージ効率が高いのこれ。EXエアスラの入力を4に戻してから ボタンを押すことで、技後に溜めが完成しやすい。 屈弱P 屈弱P EXマシンガン(連打あり) EXソバット もっともよく使われるコンボで簡単だが、実はゲージ効率は上の2つより悪く、 ダメージも控えめ。コパコパから入れると、かなり安いのでおすすめしない。 コパコパを使うならUC2へ繋ぎたいところ。 それでも手軽でダメもそれなりなので、ゲージが余るなら使った方がいい。 画面端では中ジャック×2の方がダメが大きいので、これは使わないこと。 セビキャン後の追い打ちについて 強ソバセビキャン後は補正も大きいので、あえて0F目押しを使わない方が実戦的。 EXセビ前ステ 近中K 屈弱P 屈中K で確定ダウンを取りに行ったり EXセビ前ステ 近立弱P 屈弱P 投げ と補正を切ったりと各自で使いやすいものを選択するのが理想かな。 -- (名無しさん) 2012-01-09 17 55 10 3ゲージコンボ EXソバット EXセビ前ステ 近中K 屈中P 強ソバット 弾抜けのEXソバットからのコンボ。補正がゆるいので、セビステ後は最大を ねらいたい。EXソバットのヒットバックが大きめで、マシンガンへは行きにくい。 せっかく3ゲージも使ったのだから、300越えは譲れないところか。 もちろん、使用する状況は限定される。これで倒しきる場面なら是非使いたい。 画面端 近弱K EXエアスラ EXセビ2 前ステ UC1orUC2 画面端でならEXエアスラからEXセビ2が間に合う。まあ、ネタコン。 難易度はもちろん高い。光った瞬間離しつつ、前ステUCを決める必要がある。 元々UC1を決めるコンボはバックジャンプ強Kからとこれしかなかった。 4ゲージコンボ J強K 近強K カーニバル UC1 2012でのDJのウリw問答無用の最大ダメがねらえる。 相手が満タン状態から決めても、なんと体力補正がかかるため、相手キャラにより ダメージが変わる。素ダメは698だが、ザンギには694、元には691。 どう工夫してもこれ以上のダメージがでないのが残念だ。 別名ノリダーコンボ(ノリダーはフェスティバル&カーニバルなので順番が逆だが)。 弱攻撃 エアスラ カーニバル UC1 屈中P 強ソバット カーニバル UC1 弱攻撃 カーニバル UC1 それぞれ、SCUCが繋がる。コンボ長いとその分ダメが下がると思っていい。 確反で入れるとき等適切なものを使っていきたい。 -- (名無しさん) 2012-01-09 17 55 43 4ゲージコンボ J強K 屈中P 弱ソバットor強マシンガン強連打 カーニバル UC1 DJ削りスペシャル。ジャンプ強Kをガードしてしまうと、最後まで連ガになる。 約200ダメ奪う凶悪連係。もちろん強マシ削りの方が減る。 ただし、KOできなかった場合、やや離れた間合いながら-29Fという膨大な隙が あるため、前ステからフルコンは避けられない。ジャンプ強Kの前にエアスラを 重ねるとさらに12削る。 めくりJ中K 屈弱P×2 遠立弱P 弱カーニバル UC1 めくりからねらえる連ガ連係。屈弱Pは連キャン、遠立弱Pは目押しで。 中や強カーニバルでは連ガにならないので注意。 一応、めくり詐欺からなら屈中Pが連ガになり、その場合は強マシに繋げば問題ない が、それ以外の場合に連ガ連係はこれだけ。 (総評) DJは火力が低いと言われるが、実はそうでもない。ただ、ニーからコンボに行く場合 安定して繋がるのが近立弱Pのみのため、その場合の火力はどうしても低くなる。 でも、コパコパEXマシが入りやすくなったおかげで、わずかなチャンスでもUC2を 決められるのは2012の強化点だと思う。また、SCUC1というロマン技もついたし。 起き攻めができる技が豊富にあるので、わざわざ立ち回りで飛ばなくても戦えるキャラ。 というのが自分のDJ像。まあ、これは人それぞれ。これからもよろしく。 番外 ネタコン 画面端(近立弱K EXエアスラ)×4 近立弱K 弱エアスラ 近立弱P 屈弱P 屈中P 強エアスラ エアスラを10発入れるネタコン。結構難しいw 画面端 エアスラ重ね J中K 近弱K EXエアスラ 屈弱P 屈弱P 屈中P 強マシ強連打(6Hit) 屈弱P 屈弱P 屈中P EXマシ連打 前ステ UC2 おそらく最大Hit数か?マシセビステ後のコパが難しかった。 -- (名無しさん) 2012-01-09 17 56 16 パッドでダッシュウルコン2やる場合は、右手でダッシュするとやりやすいよ マシンガンアッパー中に右手をダッシュ方向の十字キーにそえておくとOK -- (名無しさん) 2012-09-30 11 17 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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博麗霊夢 移動方法 陸のみ ボーナス 対ヒロイン2倍 レベル HP 攻撃力 防御力 移動速度 射程 攻撃間隔 1 580 22 1 1.0 0-7 1.0 2 610 24 1 1.0 0-7 1.0 3 640 26 2 1.0 0-7 1.0 4 670 29 2 1.0 0-7 1.0 5 700 32 3 1.0 0-7 1.0 6 730 35 3 1.0 0-7 1.0 7 760 38 4 1.0 0-7 1.0 8 790 42 4 1.0 0-7 1.0 9 820 46 5 1.0 0-7 1.0 10 850 50 5 1.0 0-7 1.0 スペル1 夢符「二重結界」 アイコン タイプ Passive 近くにいる味方ユニットの防御力を上昇させる。 レベル クールダウン 射程 範囲 効果時間 対象 効果 1 - - ? 永続 味方ユニット 防御力 +1 2 - - ? 永続 味方ユニット 防御力 +3 3 - - ? 永続 味方ユニット 防御力 +5 スペル2 神技「八方鬼縛陣」 アイコン タイプ Avtive 指定地点の周囲に、敵ユニットの移動速度を低下させる陣を設置する。 レベル クールダウン 射程 範囲 効果時間 対象 効果 1 ? ? ? ? 敵ユニット 移動速度 -40% 2 ? ? ? ? 敵ユニット 移動速度 -50% 3 ? ? ? ? 敵ユニット 移動速度 -60% スペル3 霊符「夢想封印」 アイコン タイプ Active 自分の周辺にいる敵ユニットに向けて、追尾弾を3発発射する。レベルアップでスプラッシュが追加される。 レベル クールダウン 射程 範囲 効果時間 対象 効果 1 ? ? ? ? 敵ユニット 30ダメージ * 3 2 ? ? ? ? 敵ユニット 50ダメージ * 3 スプラッシュ小 3 ? ? ? ? 敵ユニット 70ダメージ * 3 スプラッシュ大 ラストスペル 大結界「博麗弾幕結界」 アイコン タイプ Active 一定時間、近くにいる味方ユニットの防御力と攻撃力を大きく上昇させる。 レベル クールダウン 射程 範囲 効果時間 対象 効果 1 ? ? ? ? 味方ユニット 防御力 + 4 攻撃 + 20% スキル紹介 夢符「二重結界」 固定値でアーマーが上昇するため、アーマーの高い星などと組み合わせるとかなり硬くなる。同盟国にも効果があるが重複はしない。 神技「八方鬼縛陣」 レベルアップで移動速度低下の陣の範囲が広くなる。 霊符「夢想封印」 レベルを上げた時の強くなる幅が大きいので、使うなら2か3までは上げたいところ。 大結界「博麗弾幕結界」 更にアーマーが上昇する。素直にぶつかり合えば負けないが、爆発力はそれほどないため相手のラスペには注意。
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※地ヲ抱ク衣について【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 CSEX暫定衣コンボインストールゲージ1~ インストールゲージ2~ ※地ヲ抱ク衣について 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。 減少している間はインストールゲージ使いたい放題。 効果時間は1レベルにつき2カウント前後。 発動モーション後、ツバキ側が先に動きだせる模様。ただし出始めに無敵はない CSEXになり、空中で発動可能になった。 CSEX暫定衣コンボ CSEXになり、D技のダメージ増加・D技の同技補正の緩和・特殊翼にボーナス補正付加など審罰・地ヲ抱ク衣に大幅な強化が施された。 一方で前作よりはインストールゲージの確保がやや難しくなったため、今作では衣コンボの重要度が増している。 インストールゲージ1~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4653] CSEXでは衣中の特殊翼にボーナス補正がかかるのでこれを早い段階で当てて行くことになる。 インストールゲージ1で画面位置問わず入る基本コンボ。 5A 5BB 5CC 衣 D槍 D光 D翼 5C 2CC C閃 C剣 C風 補正がきつかったり、状況重視の場合のコンボ。 インストールゲージ2~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 D風 ダッシュ慣性付きD閃 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4973] 【画面端】 D風 5D 6C 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[5172] 5A 5CC 衣 D槍 D光 (D翼) D剣 最大溜めD風 5D C槍 D翼 6CC C閃 5C 2C C閃 C剣 C風 インストールゲージ2.5から可能な通称「伝メガコン」。 D光でバウンドし終わった時にD翼をうつことで特殊翼のオーラのみを当てる。これによりボーナス補正を得つつD翼の同技補正を残すことができる。 最大の利点はコンボの最後をC風で〆ることで5Dでインストールゲージを回収できる点である。
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屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 ウルコン関連 ※注意 ほとんどAE版のコンボのページのものを使っています。 ダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。 屈強K〆ルートは目押しの猶予が0Fなため安定させにくいが、間合いの判断は一切不要な上に強制ダウンからの起き攻めを迫れる。相手キャラによっては猛威を振るう。 屈弱K>屈弱P部分をガードされた場合は屈弱Pから屈中P(グラップ潰し)>波動拳や当て投げで択ったり、ザンギエフやアベルなどには垂直ジャンプ等の選択肢も。 屈中P始動 屈中P>屈中Por屈中K>波動拳orEX波動拳目押しコンボ。ゲージがあれば容易なヒット確認からEX波動拳へと繋げられるため、ダウンを奪いたいときに。 屈中P×2>屈強K上記レシピの高難易度版。屈中Pを2回当ててから屈強Kで締める。 ゲージなしで纏まったダメージを奪いつつ強制ダウンを奪えるため、安定すると役に立つ。目押しの猶予が短いので、練習は必須。 なお、豪鬼など一部キャラの屈み喰らい限定で「屈中P×3>屈強K」が繋がる。ノーゲージコンボとしてはかなりダメージ量とゲージ回収効率が良いコンボなので、暇があったら練習してみよう。 特殊技始動 鳩尾砕き>強昇龍拳気絶、崩れ中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージを与えたいときに。崩れ中の相手にやるときは早めに鳩尾砕きを出さないと空中喰らいになって昇龍拳が当たらないので注意。 鳩尾砕き>屈中P>屈強P>竜巻旋風脚鳩尾砕きからのフルコンボ。キャラ限定?ガイなどにはかなり繋げにくい。 鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピをより安定させやすくした実戦向きコンボ。 鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピの目押しの回数を一度増やす代わりに目押し猶予を増やしたコンボ。ダメージは変わらない。屈中P>屈強Pに比べると安定する状況は多い。 鳩尾砕き>屈中P>立中P>竜巻旋風脚立ちくらい限定だが屈中P>屈強Pが入らない状況でも入る火力高めのコンボ。 鳩尾砕き>立中K>各種必殺技目押し猶予が比較的長く、安定させやすいコンボ。強昇龍〆はラインは回収できないが、ダメージは屈中P>屈強P>強竜巻に引けを取らない。 画面端でどうしてもEX竜巻>滅波動につなげたい時などに。 鎖骨割り>屈弱P>必殺技 対空技始動 対空斜J中P1~2HIT>中昇龍拳or各種EX技or真空波動拳or滅・波動拳対空で斜J中Pがヒットした後はゲージを使用した追い打ちが可能。 ノーゲージでも昇龍拳で追撃が出来るようになった。 バックジャンプ中P>滅・波動拳も当たる。 対空斜J中P1~2HIT>滅・昇龍拳やはりクリーンヒットしないがそれなりには減る。 前ジャンプからならだいたい繋がるが、距離が遠いと当たらないので注意。 ちなみに対空弱昇龍拳からは距離が離れてまともに当たらない。 ダメージ284(J中P2ヒット)。 対空斜J中P1発目のみHIT>滅・昇龍拳こちらはJ中Pの1発目のみを当てた場合。クリーンヒットする。 ダメージ463。 (対空)弱昇龍拳>EX波動拳or真空波動拳or滅・波動拳滅・波動拳は昇龍拳の持続(最高度辺り)でヒット時。 真空波動拳のみ、普通の対地からでも繋がる。若干遠めで吹っ飛んでも最速で出せば当たる。 スーパーコンボゲージ消費なしで滅・波動拳を確定させられる貴重な機会なので、リベンジゲージが溜まっているなら滅・波動拳を出した方がよい。 当たらなくても相手が起き上がって反撃までにはほぼ硬直が解ける。画面端密着くらいの距離なら弱昇龍拳低めヒットからでも最速で出せば繋がる。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>強昇龍拳崩れ、気絶中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージ取りたい時に。 もちろん、鳩尾砕きと昇龍拳の間に目押しで通常技を挟んでもいい。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>各種必殺技画面端でゲージがあれば、最後をEX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳等。 コンボ補正のためダメージは上のコンボより多少高い程度だが、スーパーコンボゲージ増加量が多い。目押しに自信があるならこちら。 EXセービングキャンセル関係 昇龍拳(EX昇龍拳)>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳orEX必殺技各種割り込みや対空の中昇龍拳からが狙いやすい。ガードされてもEXセービングキャンセルダッシュから五分状態なため強い。最低でも昇龍拳をガードさせられる状況で出すのが無難。 弱昇龍の方がダメージは上なので、近い距離でコンボに組み込むなら弱でもいい。 リベンジゲージが溜まっていないときは中昇龍拳やEX竜巻旋風脚で追撃。 EX昇龍拳1ヒット>EXセービングキャンセルダッシュ>昇龍拳or滅・昇龍拳ウルトラで、EX昇龍1ヒットセビキャンから全ての攻撃がヒットするようになった事で成立するようになったコンボ。 滅・昇龍拳をきちんと組み込める貴重なコンボ。 波動拳>EXレッドセービングアタック>ダッシュ>各種追撃レッドセービングコンボ。滅・昇龍拳でも何でも入れられる。 Rセービングが当たる距離を維持するため、密着から中攻撃 波動拳 Rセービング最速、がよい。画面端なら割と安定して決まる。 画面端限定 相手画面端(密着可)>EX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳orEX竜巻orEX波動ヒット確認で滅・波動拳へ。どちらも生・コンボどちらからでも狙える。 EX波動拳は牽制としても使えるので、端に追い込んだときは積極的に狙いにいこう。滅・波動拳がフルヒットこそしないものの、非常に狙いやすいので頼りになる。EX波動拳を撃った時点で#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow2.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arrow6.gif)と入れ込んでおき、相手が喰らうのを確認したらP3つを押そう。最速で出せばかなり離れていても繋がる。 EX竜巻旋風脚は近付いてないと当たらない上に繋ぎの猶予が少なめだが、滅・波動拳がフルヒットするためリターンは抜群。グラップ潰しやコンボパーツとして積極的に組み込めると良い。 さくら、元など一部キャラにはかなり繋がりにくかったりする。滅・波動拳を外すとリスク甚大なので注意しよう。 EX竜巻*2は二回目を低めに当てれば相手が画面反対側に飛ばない。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳と贅沢にゲージを使って繋げていくコンボ。 コンボ補正がかかる上に滅波動がフルヒットしなくなるので、EX竜巻生当て以外からではEX波動を挟まない方がダメージは大きい。 (相手画面端)屈中P>屈中P>屈中K>強波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳屈中K>波動拳からEXセービング>滅・昇龍拳が入るのは画面端かつある程度距離がある場合限定。近いと間に合わず、端以外だと届かない。 ダメージ462。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳こちらもクリーンヒットしない。 EX竜巻旋風脚始動でダメージ364。 鳩尾砕き>屈強P>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳でダメージ490。 中央 屈中K>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳画面中央からでもヒット確認から滅・波動拳へ繋げられるコンボ。 ただし入力の猶予が厳しく、至近距離からでないと入りにくく、補正もかかる上に滅・波動拳がフルヒットもしないのでSCゲージを3本消費してまでやる価値は少ない。 屈中Kヒットから倒しきりたい時などに。 竜巻旋風脚>真空波動拳(>滅・波動拳)竜巻旋風脚ヒット後条件次第でノーキャンセル真空波動拳が繋がる。弱は密着ヒットか相手画面端で、中と強は最後の回転部分をヒットさせれば繋がる。画面端ならさらに滅・波動拳が入るが、3ヒットしかしない。 ウルコン関連 J中KorJ強K>滅・波動拳or滅・昇龍拳強攻撃からなら少々打点が高くても繋がる。中攻撃からだとあまり高いと繋がらない。 滅・昇龍の場合、ダメージ473or503。 弱・中昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳or滅・昇龍拳滅・昇龍はクリーンヒットしないため威力は控え目。 弱昇龍 滅・昇龍は画面端でないとあてづらい。 ダメージ284(中・EX昇龍拳始動)304(弱昇龍拳始動)。 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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( { |ニニニニニニニニ=───=ニニニニニニニニK {-ヽ|ニニニニニ>''゙ `''<ニニニニ| ] ``‐|ニニニニj '´ \ニニニ7⌒] 人ニニニ// 寸ニ/⌒ソ { マニy'´ V⌒〈 Y⌒∨ | 、 | l ∨ノ _、r圦_ノ / | j| \ | | | V_ _、rf〔ニニア/ / / | 八 ',\ |、 | | |ニ_ _、rf〔ニニニニア7_|′ .i| | ./| ∨ | _ 斗|-ミ | | |ニ_ く`''<ニニニア_/_/ i| |/┼‐-ト、 |´,ィ斧芯圷ァ ,' ,'ニ-_ (_/ `''<_アニ{ニ| i| | 陀芯圷ミ\从 V辷ソ/ / /ニニニ_ \_/_/  ̄ア i| | トヾこソ / / /ニニニニ_ _、‐'' ̄| 从 从 ! レ'7 从 /ニニ>''⌒ _、‐''゛ _、‐''ソ / /|-\ |圦 / / /{_厶斗ャヒ''゙_、‐''゛ _、‐''゛ / { /| `¨´\个..._ ─‐ ィi i i / ̄ ̄〉i i| 、_,,.、丶´ >'⌒'y┐~.r~'乂i i > _ < Li i 「L....イ i iリ 、/ ;.rァ1允 |_/ 从 |i i i >''~くj |y'| トv' . _、‐''゙ しし'^ ノ / 厂 ] ``~、、 / | [ ]`''寸 | 、─‐'''゙ / ノ / / /{⌒ャ ィこYこ 、| /Lコ V 乂 . / / / / V⌒ャ /圦 |圦 /─ノ | i| | / / /{ /´/ / V⌒ャ__/ニニニ〉─〈ニニVニK | 八 |. ./ /八 { |/ j V_ノニニニ-/ | Vニニニ-_|--┴''⌒ソ ./ / ∧ マ L _ノ) /ニニニニニ/ ′ ∨ニニニ-_ |、ヽ` ノ| / ∧ |/ニニニニ/ / マニニニ-_ ノ、 名前:霊夢 種族:人間 勇者の娘、家を出て行商予定
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.!ミミミ;;;;;,,..))))))))))))フ7 .!三ミ ""''==''"\ノ カイジくんはコンボを |三=- "'ー-ー'" \ 覚えるんじゃないのか・・・・・・? |/rヽi,,-ー-ー'" ,i_,-=''| |/|ニ|| ===。=;; =。==.| ほんのちょっと前 /|/.| r|| ` ー ' `〒'"| wikiやアドバイスで教えてもらったのに・・・・ / |/'ヽリ ,._ニニ | -'.| コマンド見ても、よく解らないから諦める・・・・ / |//,`| r'",_ i~- ._| .|--ー''"""| .|/,` | `-二二二二フ|、 r-=,, | |,` | .|.|`ー=;,,_ `ー、`,.,-''つ | |,` `ー-;; =≡ ../ | ~''-=_ (こ''ー、.丶"/ | .|\ "''-;;_/ノ| .| r-、 ヽ,.ヽ ) もう降参か・・・・・・?/__,,--、 | | .\ / .| | ( ̄~"''-,, ヽ,!''" ,,--' | .| \ / .| | | ~|~"ヽ, .ヽ ,! あ~~~~ん・・・・・・・・? r',,-ーつ .| \, ,/ .| .| | ⊂''ー、, ,! ''",,-''"┴--ー'"| /ヽ, .ト---┴''/ .| |,~''、 ,! r" _,,-っ | ,,,-へ /`-, | / | ( / / __ なんだ…? この温もりは……! _,.ゝ'" `ヽ、 胸から湧いてくる…… この温かさ…… _≧- ヽ 感謝の気持ちは…… > ハ、ト、_、 ,.-、 ヽ 7,. ハl. //ヘ \^') \ コンボムービー……… W'\ /、ノ、 u `! ト、 \ 動画をただ… 参考に見るだけで… / ,`'~,.っ |! |/'\__ \ 救われる……!. 'イ-<_.、 | ! ! ./ `-、_\ し'^l | ./ _ `\ 目指すべきコンボが無い 0 / V./ ` <_ `ヽ \ その寒々しさを考えたら… (j \/ / /´ ヽ\/\ || | | ,/ l \ \ 今… 見えるこの動画は J ,.r┼‐|TT|_/ ! \ \ まさに救い…!_|_l_l ___ / (\lll|,|_|_| /| \ \ノ | ヽ |_|・・・ ヽ ´ヽ ヽ、 |,..-''" l \ \ 希望そのもの……! `\ >'l 匚o] //ヽ _|_l_l _ ヽ/ /` |_|_|_| // ヽ基本的にver1.06 ノ | ヽ |_|・・・ l\ ,! /ヱ7 ヽコメントでコマンドが書いてあるのもある・・・ レミリア 小町 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5635098 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6030686 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6761293 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5664713 霊夢 衣玖さん http //www.nicovideo.jp/watch/sm6470496 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6806093 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5475721 魔理沙 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5728881 天子 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6320580 射命丸 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6692086 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6557648 パチュリー 萃香 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6008205 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5134688 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6360510 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5134808 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5135771 咲夜さん http //www.nicovideo.jp/watch/sm5754496 妖夢 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6811418 幽々子様 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6692976 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4875449 アリス 兎さん【ver1.02】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5324405 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3500624 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3567703 紫【ver?】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5137976
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■コンボ一覧 ・ふんばりコンボ強締め>2必>着地>弱強弱強弱強>6必(連打) 画面端限定高威力コンボ 最後を超必にすることでダメージ調整も出来るが基本は6必で ふんばりコンボの部分を永久にしてダメージ稼ぎつつ画面端に運び即死にするのが基本。 ・(2弱2弱>5弱>5弱>2弱)×無限 永久コンボ 潤同様さっさと画面端にいったらコンボに持っていってしまおう
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前置き 基本コンボ 中央コンボ 画面端限定 EX閃空剛衝波コンボ画面中央 画面端 必殺技始動 後ろ投げ始動 その他 電刃コンボ地上ヒットコンボ電刃からの追撃 MAX溜め限定 画面中央電刃追撃 画面端電刃追撃 AEで追加されたコンボ 前置き 近強P と書いてあるコンボの殆どの場合屈強P or 近中P で代用可能 ダメージが近強P>屈大P>近中P 発生の速さが近中P>屈大P>近強P 基本コンボ 屈弱P*(1~3)>遠立弱K>屈弱K 小技から繋がるコンボ。連打キャンセルでしか繋がらないため、必殺技には繋げられない。 屈弱P*2>遠立弱K*3密着からの屈弱P始動のコンボ。上記のコンボよりダメージが高い。 1回目の遠立弱Kはディレイキャンセルしないと近立弱Kに化ける。 屈弱K>弱閃空剛衝波弱閃空剛衝波はガードされても反撃されづらいので出しきってもいいかもしれない(不利フレームは要検証) 先端当てからは繋がらないぐらい弱閃空のリーチが短いので牽制には使いづらい。 画面端でならLV1電刃波動拳で追撃可能。 近強P>強閃空剛衝波 or 強orEX竜巻剛螺旋閃空剛衝波は全キャラ安定して繋がる。 強竜巻剛螺旋はのけぞり姿勢が低いキャラ(本田など)には入らないので注意、EXなら繋がる。 近強P>EX閃空剛衝波>追撃追撃レシピは EX閃空剛衝波コンボ 屈弱K>強orEX竜巻剛螺旋投げ間合い外の5F反確用。 屈中Pの方がダメージもリーチも長いが、ヒットバックの関係上屈弱Kの方が最先端以外では安定して繋がる。 中央コンボ 近中P>弱剛波動拳>屈大K近中Pは強Pよりノックバックが短いため波動拳の後に屈大Kが繋がる間合いになる。 ダメージもアップして起き攻めにもいけるので狙いたい。 近中P>屈大P>弱剛波動拳orEX閃空剛衝波目押しからヒット確認して繋げることが可能。 飛び込みからこの目押しを繋げた場合距離が離れるため安定して必殺技が繋がらない場合が多いので注意。 近中P>屈弱P or 屈弱K or 屈中P>弱閃空剛衝波 or 強orEX竜巻剛螺旋近中Pから猶予の長い技を当ててのコンボ 屈中Pからは弱閃空剛衝波は繋がりづらいので注意 竜巻を当てる場合もほぼ立ちヒット限定のようなものなので注意 近強P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強P>EX閃空剛衝波>強閃空剛衝波 or 強orEX竜巻剛螺旋弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ>屈強Pが忙しいが、気絶値が高いうえかなりの距離を運べる。 EX閃空剛衝波時に画面端に届けばさらに EX閃空剛衝波コンボ のレシピで追撃可能。 近強P>EX閃空剛衝波(2段目)>EXSAキャンセルダッシュ>(斜めJ中P1段目のみ)>真・昇龍拳【592or604】3ゲージコンボ、画面端以外で狙う。 前ダッシュ後多少間合いを詰めないとフルヒットしづらい。 操作が忙しくなるがダッシュ×2にすると安定して真・昇龍拳が追撃出来る。 斜めJ中P一段目を当てると多少ダメージが減るがゲージ回収と真・昇龍拳が安定して繋げることが出来るが、当たり判定の大きいキャラはJ中P2ヒットしてしまう事があり、真・昇龍拳がカスヒットになってしまう。 画面端限定 近強P>弱剛波動拳>屈強Kノーゲージでダウンが奪える。 近強P>弱剛波動拳>屈大P>弱剛波動拳>EXSAキャンセル前ダッシュ~当たり判定の大きいキャラ限定でノーゲージで波動を2回繋げられる。 最後の弱剛波動拳の後は間合いが離れ追撃出来ないが、EXSAすることでさらにコンボを伸ばすことが可能。 近強P>中剛波動拳>遠大K中剛波動拳がのけぞり後半にヒットするキャラ限定で有利Fが増えるので発生の遅い技でも追撃可能。 状況のよってはガードされる場合もあるので注意。 EX閃空剛衝波コンボ 画面中央 EX閃空剛衝波>ダッシュ>屈強K安いが、ダウンが奪える。相手が地面に叩きつけられるところに合わせるのがポイント。 EX閃空剛衝波>強閃空剛衝波全キャラに入る基本コンボ。 EX閃空剛衝波がカウンターヒットや遠目の間合いで当たると強閃空で追撃がしにくい場合があるので、中閃空にするとさらに安定する。 EX閃空剛衝波>ダッシュ>強orEX竜巻剛螺旋強閃空剛衝波追撃よりダメージは高いが起き攻めが難しく、完全に入るキャラは限られる。 ゲージは使うがEX竜巻はロックするので安定して繋がる。 飛び込み攻撃から入らない=さくら・ジュリ・ダルシム(中竜巻剛螺旋は可)・ディージェイ・ガイ(中竜巻剛螺旋は可)・フォルテ 立強Pキャンセルから入らない=さくら・ジュリ・ダルシム(中竜巻剛螺旋は可)・ディージェイ・ガイ(中竜巻剛螺旋は可)・フォルテ・ホーク 生閃空剛衝破から入らない=さくら・ジュリ・ダルシム(中竜巻剛螺旋は可)・ディージェイ・ハカン・ガイル・フォルテ 遠強Kの空キャンセル前ダッシュで移動距離を伸ばせば繋がるが難易度は高い。 画面端 EX閃空剛衝波>強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K画面端では剛波動拳が2発入れた後さらに発生の早い技で追撃可能。 竜巻剛螺旋の〆に比べてダメージは落ちるが、強制ダウンを奪える。 EX閃空剛衝波>強orEX剛波動拳>強竜巻剛螺旋起き攻めは厳しくなるがダメージは大きい、殺しきれるに狙いたい。 ゲージを使うならEX竜巻剛螺旋に使うより強剛波動拳をEX剛波動拳にした方がダメージ・スタン値共に上。 EX閃空剛衝波>EX剛波動拳>真・昇龍拳画面端限定。真・昇龍拳(RGMAX)なら6割を超える。 体格の大きいキャラならEX剛波動拳>EX剛波動拳>真・昇龍拳が入りダメージアップ 必殺技始動 剛波動拳(空中ヒット)>百鬼剛斬 or 閃空剛衝波>SC禁じ手・昇龍拳剛波動拳が空中ヒットした場合距離によって様々な技で追撃可能。 遠目は百鬼剛斬、それより近い場合は中閃空剛衝波が安定。 ゲージが余っている場合は閃空ヒットした後禁じ手・昇龍拳に繋げられる。 EX閃空剛衝波>追撃飛び道具抜けから EX閃空剛衝波コンボ で追撃。 EX閃空剛衝波は弾を抜けやすいのでリュウやサガットなどの弾が強い相手にはこれをちらつかせていく。 金剛身>禁じ手・昇龍拳スパコンゲージが余っている時に。 対空金剛身から出す場合正面落ちかつ深めの飛び込みでないとスパコンが当たらない。 禁じ手・昇龍拳がフルヒットした場合はかなりのダメージになる 金剛身>EXSAダッシュキャンセル>真・昇龍拳相手が画面端付近にいる場合に繋がる。 EX竜巻剛螺旋>EXSA前ダッシュキャンセル>真・昇龍拳無敵技暴れなどから一応繋げることが可能。 竜巻剛螺旋ヒット時に相手との距離が近すぎるとダッシュで裏回りさらに真・昇龍拳が出にくい、スカるなど安定性に欠ける。 百鬼襲>百鬼剛刃>近強P>竜巻剛螺旋強 or EX閃空剛衝波>追撃百鬼襲からのコンボ。百鬼剛刃を高めに当てた場合は屈強Pで代用。 弾抜けEX百鬼襲からがメイン。 強制立ちくらいになるので竜巻が当たりやすい。 後ろ投げ始動 後ろ投げ>強竜巻剛螺旋 or 禁じ手・昇龍拳 or 真・昇龍拳お手軽コンボ。隙あらば積極的に狙っていきたい。 投げ抜け時間が長いために大概は投げ抜けされるが、硬直している相手には狙っていこう。 強剛螺旋、真昇龍ともに発生が遅く、追撃は速すぎても遅すぎてもダメ。クリーンヒットするタイミングを見極めよう。 後ろ投げ>斜めJ中P(1段目のみ)>EX竜巻剛螺旋裏投げからのゲージ無しorゲージ一つでの最大コンボ。 ダメージ補正によりJ中Pを挟まなくても10ダメージ程度しか変わらないので安定しないなら無理に狙う必要はない。 後ろ投げ>斜めJ中P(一段目キャンセル)>空中竜巻旋風脚ダメージは強竜巻剛螺旋より低いが空中竜巻を遅らせて当てる事でかなりの距離を運ぶことが可能。 その他 斜めJ中P(1段目のみヒット)>EX竜巻剛螺旋or真・昇龍拳空対空でJ中P1段目を当てた場合、浮かせ効果のため全ての攻撃で追撃可能。 斜めJ中P(2ヒット)>垂直J大P or 斜めJ大K or 弱orEX竜巻剛螺旋(2段目以降)or 禁じ手昇龍拳(2段目以降)or 真・昇龍拳(3段目以降)or 電刃波動拳空対空斜めJ中Pが2ヒットした場合でも高めに当てて先に着地していれば追撃効果のある上記の技で追撃可能。 安定するのは禁じ手昇龍拳と電刃波動拳の即発射。 他の技は追撃効果がある判定が出るまでのフレームが長いのでかなり高めで当てた場合でないと追撃が安定しない。 EX閃空剛衝波>低空EX空中竜巻旋風脚ネタコンボ。最速でEX空中竜巻旋風脚を出さないとヒットしない。 近大K>屈弱K>強竜巻剛螺旋(初段のみヒット)>EXSA前ダッシュキャンセル>真・昇龍拳屈弱Kから強竜巻の初段のみしかヒットしないためEXセビキャンから追撃する事を前提とするコンボ バクステ狩りの近大Kが地上ヒットしたら真昇龍にもっていけるというだけでネタの領域からは出ない。 近強P>EX閃空剛衝波>前ダッシュ>真・昇龍拳画面端以外でもセービングキャンセルを使わずにウルコンを当てる事が可能。 一部のキャラ以外基本的にロックせず、当たり方もキャラによって違う。本田、フォルテ、ルーファス、フェイロンには入らない。 遠強Kの空キャンセル前ダッシュで移動距離を伸ばせば繋がるが難易度は高い。 ゲージがあるなら素直にEXセビキャンして当てたほうがいいだろう 電刃コンボ 電刃波動拳が地上ヒットした後の壁バウンドは全ての攻撃で追撃可能。 追撃属性が付いているため画面端でのさらなる追撃に使える。 LvはリベンジゲージMAX時の最大確定Lv。 リベンジゲージの量でタメ時間が変わるためゲージが少ない場合は確定Lvが下がる。 地上ヒットコンボ SALv2以上>電刃波動拳(Lv2即開放)反確以外でまともに電刃を地上ヒットさせる事が出来るのはセービングしかない。 電刃溜め始めは最速くらいでないと駄目でLv2で即解放。 LV3電刃も当たるが空中くらいのタイミングになるため追撃は不可能。 全ての攻撃で追撃可能だが、電刃のLVが低いとヒット硬直差が少なくなるため追撃できない場合があるので注意。 電刃からの追撃 LV2電刃波動拳>中閃空剛衝波>SC禁じ手・昇龍拳遠目でも安定して繋がる。ゲージを使い切るが6割近くのダメージ。 LV2電刃波動拳>前ダッシュ中竜巻剛螺旋EX竜巻でも追撃可能だが弾き飛ばす可能性が高い。 画面端が近ければその場から大竜巻が繋がる。 電刃波動拳>禁じ手・昇龍拳ゲージを使い切るが6割近くのダメージ MAX溜め限定 画面端LV5電刃波動拳>EX剛波動拳>中閃空剛衝波LV5など当たるはずもないスタンコンボなネタコンボ もし当たればスタンからの最大追撃で約9割コンボ 画面中央電刃追撃 近強P>EX閃空剛衝波>LV1電刃波動拳画面中央はLv1即解放。 画面端はLv3確定。 近強P>EX閃空剛衝波>EXSAキャンセル前ダッシュ>斜めJ中P(2段ヒット)>LV2電刃波動拳EX閃空剛衝波をセビキャンすることでLV2電刃が確定する。 普段は斜めJ中Pを1段目だけ当てて追撃するところを2段ヒットさせ高めに浮かせることでLV2電刃を溜めるフレームを安定して確保する。 裏投げ>(J中P2段ヒット)>LV2電刃波動拳後ろ投げからLv2電刃波動拳が繋がる。 電刃は追撃属性が付いているため、J中P2段ヒットさせることでタメ時間とダメージを確保することが出来る。 画面端電刃追撃 近強P>EX閃空剛衝波>LV3電刃波動拳ワンゲージでお手軽に5割弱のダメージと700以上のスタン値を与えられる。 近強P>EX閃空剛衝波>閃空剛衝波>電刃波動拳弱中強問わず閃空剛衝波の持続部分を高めに当てることでタイミングが難しいが最大LV2までで追撃可能。 ワンゲージで真昇龍追撃並に減らすことが可能。 近強P>EX閃空剛衝波>EX剛波動拳>中閃空剛衝波>電刃波動拳電刃追撃の最大コンボで安定コンボ。EX剛波動拳を挟まない場合とさほどダメージとスタン値が変わらないが安定性はこちらの方が上。 中閃空が当たらない場合は弱閃空で安定する。 ダメージは5割強だが、スタン値がJ強P始動で912、百鬼K始動でも812ある。 裏投げ(画面端側に投げる)>EX閃空剛衝波>電刃波動拳後ろ投げからEX閃空剛衝波を当てるとかなり高く浮き上がりLv3電刃波動拳で追撃出来る。 裏投げ(画面端側に投げる)>閃空剛衝波>電刃波動拳後ろ投げからノーマル閃空剛衝波を当てた後に電刃で追撃。 キャラによって当たり方が変わるが基本LV1電刃が安定。 閃空の持続部分が高めに当たった場合にはLV2電刃も確定するがタイミングは厳しい。 近強P>(EX閃空剛衝波)>強閃空剛衝波>LV1電刃波動拳強閃空はキャラ限定。 画面端で閃空がヒットすれば強さに関係なくLV1電刃は確定 完全に画面端でない場合はEX閃空後の距離に応じて閃空剛衝波の強さを変える必要がある。 追撃閃空が高めにヒットした場合や追撃閃空をEXセビキャンをすることでLV2電刃をヒットさせる事も可能。 AEで追加されたコンボ J中P(初段) 中空中竜巻竜巻の終わり際を当てるようにすると、かなり運べる上に相手の吹っ飛び中に着地するので色々出来そう。 EX閃空セビキャンからで一気に画面端に持っていけるので、相手キャラによってはかなり有用かも。というか、おそらく受け身起き上がりでフレーム的に5分。 地上の相手にJ中P一段目>空中竜巻ちょい前に地上の相手に当たらないと書いたけどホークは竜巻の高度制限ひっかからないのでコンボになったのを確認 しゃがみ移行でF式になるかは未確認。試してないけどあとザンギ・セスはあたるかも 空対空J中P2段ヒットから斜めJ大K追撃今までのJ中P2段ヒット>J中P2段目のみヒットなタイミングぐらいじゃないと繋がらない 空対空J中Pに竜巻仕込み忘れた時の追撃ぐらいしか使い道がない? 名前 コメント すべてのコメントを見る